Перейти к содержимому

IMPORTANT

Статус: Поддерживается/в разработке
Минимальная версия: 1.4?

Важная информация

Партиклы в IX-Ray являются развитием системы партиклов оригинального X-Ray 1.6. Гарантируется, что движок сможет читать партиклы, созданные для оригинального движка, однако в то же время как распакованные, так и запакованные партиклы, которые созданы (или даже просто сохранены) в IX-Ray SDK, могут не работать на других движках (в том числе и в других SDK), особенно если при их создании применялись фичи, созданные эксклюзивно для IX-Ray. Если вы собираетесь использовать Particle Editor из состава IX-Ray SDK для разработки мода на другом движке, то наверняка потребуется адаптация движка.

Поддержка распакованных партиклов

Игра способна читать распакованные партиклы из геймдаты или аддонов. Причём, распакованные партиклы читаются в приоритете над запакованными. Для того, чтобы партиклы читались из геймдаты/аддона, нужно поместить их в папку particles внутри геймдаты или аддона. Внутри папки particles можно выстраивать свою иерархию, но для того, чтобы перезаписать данные из запакованного архива, нужно сделать так, чтобы перезаписываемые данные находились в файле, который имеет название, идентичное названию перезаписываемому партиклу, а также располагалась в той же поддиректории.

Например, если мы хотим перезаписать партикл anomaly2/effects/anomaly_shift, нам потребуется создать файл с именем anomaly_shift.pe и поместить её в папку particles/anomaly2/effects.

Поддерживаемые типы партиклов

На текущий момент IX-Ray поддерживает только sprite партиклы: в пространстве появляется множество картинок, которые определённым образом создаются, изменяются и удаляются. Возможно появление новых типов партиклов в будущем.

Particle Animation Curve

Новый тип данных для партиклов - заранее заготовленная 4-х канальная (RGBA) анимация. Можно использовать при необходимости создания сложного поведения движения, изменения размеров или цветов. В распакованном виде, данные кривой хранятся в .pac файле.

Одна кривая анимации с соответствующим модификатором (Color Animator, Size Animator, Velocity Animator) может заменить множество обычных соответствующих модификаторов (Target Color, Target Velocity, Target Size) с выставленными TimeFrom и TimeTo параметрами. Более того, однажды созданная кривая может быть заново использована в других партиклах без необходимости заново настраивать анимацию.

imageimage

Если выбрать кривую из списка элементов, то в RightBar можно открыть редактор кривых. В основном поле будет находится визуализация кривых. В полосе ниже основного поля будут находится ключи анимации. На оси Х внизу расположено время ключа в милисекундах, а на Y слева будут показаны значения кривых в зависимости от времени.

Если нажать на ключ, можно открыть настройки значений кривых в данном ключе. Если зажать ctrl и кликнуть по пустому полю в полоске с ключами, то можно создать новый ключ, значения по умолчанию которого будут интерполированы между двумя соседними. Можно зажать ключ и перетягивать его, причем разрешено даже перетягивание крайних ключей, а также перетягивание ключа через другие - по окончании перетягивания ключи будут автоматически отсортированы, время работы кривой будет обновлено: крайний левый ключ будет иметь время 0, а крайний правый - обновит общее время работы кривой.

В настройках ключа можно точно настроить время, на котором находится ключ: как нажатием кнопок справа для перемещения ключа на константу, так и ввести в поле значение. Точно также можно настроить значение любой из 4-х кривой (RGBA) на этом ключе. Помимо этого, имеется кнопка удаления ключа.

Новые модификаторы

Система партиклов обзавелась новыми модификаторами. Список может дополняться по мере разработки.

Биндеры (в разработке)

Модификаторы, созданные для того, чтобы иметь возможность напрямую менять значение какого-либо параметра модификатора из игровой логики. На текущий момент эти модификаторы поддерживают изменение своего параметра исключительно из C++. Система находится в доработке, могут возникать неожиданные особенности поведения партикла при изменении его параметра через эти модификаторы. Типы модификаторов:

  • Bind Velocity - создать привязку к параметру, отвечающим за скорость и направление движения частицы
  • Bind Rotation - создать привязку к параметру, отвечающим за поворот частицы
  • Bind Size - создать привязку к параметру, отвечающим за размер частицы
  • Bind Color (RGB) - создать привязку к параметру, отвечающим за цвет частицы
  • Bind Color (alpha) - создать привязку к параметру, отвечающим за прозрачность частицы

Аниматоры

Модификаторы, созданные для анимирования какого-либо параметра партиклов в соответствии с назначенной кривой:

  • Color Animator- анимировать цвет партикла. Берутся все 4 кривые (RGBA)
  • Size Animator - анимировать размер партикла. Берутся первые 3 кривые (RGB = XYZ)
  • Velocity Animator - анимировать скорость частиц. Берутся первые 3 кривые (RGB = XYZ)
  • Velocity Rotation Animator - анимировать поворот частицы относительно её старта. Берутся первые 3 кривые (RGB = XYZ)

Изменения в интерфейсе редактора

Тип элемента в дереве и дочерние элементы

imageimageimage

Каждый элемент обзавёлся идентификатором типа, которому он принадлежит:

  • PG - группа
  • PE - одиночный партикл
  • PAC - кривая анимации

Помимо этого, групповые и одиночные партиклы обзавелись дочерними элементами:

  • EFFECT - ссылка на настройку одиночного партикла, который находится в составе группового
  • ACTION - ссылка на настройку отдельного модификатора партикла

Для каждого типа элемента можно вызвать контекстное меню на ПКМ. Например, можно прямо в списке партиклов удалить у группового партикла одиночный, или сменить имя модификатору одиночного партикла.

Помимо этого, если выбрать дочерний элемент у партиклов, можно в RightBar открыть настройки, которые имеются исключительно у выделенного элемена, что удобно при работе с партиклом, имеющим большое количество эмиттеров или модификаторов.

Опубликовано под лицензией MIT.