Перейти к содержимому

IMPORTANT

Статус: Поддерживается/в разработке
Минимальная версия: 1.4?

Важная информация ​

Партиклы в IX-Ray являются развитием системы партиклов оригинального X-Ray 1.6. Гарантируется, что движок сможет читать партиклы, созданные для оригинального движка, однако в то же время как распакованные, так и запакованные партиклы, которые созданы (или даже просто сохранены) в IX-Ray SDK, могут не работать на других движках (в том числе и в других SDK), особенно если при их создании применялись фичи, созданные эксклюзивно для IX-Ray. Если вы собираетесь использовать Particle Editor из состава IX-Ray SDK для разработки мода на другом движке, то наверняка потребуется адаптация движка.

Поддержка распакованных партиклов ​

Игра способна читать распакованные партиклы из геймдаты или аддонов. Причём, распакованные партиклы читаются в приоритете над запакованными. Для того, чтобы партиклы читались из геймдаты/аддона, нужно поместить их в папку particles внутри геймдаты или аддона. Внутри папки particles можно выстраивать свою иерархию, но для того, чтобы перезаписать данные из запакованного архива, нужно сделать так, чтобы перезаписываемые данные находились в файле, который имеет название, идентичное названию перезаписываемому партиклу, а также располагалась в той же поддиректории.

Например, если мы хотим перезаписать партикл anomaly2/effects/anomaly_shift, нам потребуется создать файл с именем anomaly_shift.pe и поместить её в папку particles/anomaly2/effects.

Поддерживаемые типы партиклов ​

На текущий момент IX-Ray поддерживает только sprite партиклы: в пространстве появляется множество картинок, которые определённым образом создаются, изменяются и удаляются. Возможно появление новых типов партиклов в будущем.

Particle Animation Curve ​

Новый тип данных для партиклов - заранее заготовленная 4-х канальная (RGBA) анимация. Можно использовать при необходимости создания сложного поведения движения, изменения размеров или цветов. В распакованном виде, данные кривой хранятся в .pac файле.

Одна кривая анимации с соответствующим модификатором (Color Animator, Size Animator, Velocity Animator) может заменить множество обычных соответствующих модификаторов (Target Color, Target Velocity, Target Size) с выставленными TimeFrom и TimeTo параметрами. Более того, однажды созданная кривая может быть заново использована в других партиклах без необходимости заново настраивать анимацию.

imageimage

Если выбрать кривую из списка элементов, то в RightBar можно открыть редактор кривых. В основном поле будет находится визуализация кривых. В полосе ниже основного поля будут находится ключи анимации. На оси Х внизу расположено время ключа в милисекундах, а на Y слева будут показаны значения кривых в зависимости от времени.

Если нажать на ключ, можно открыть настройки значений кривых в данном ключе. Если зажать ctrl и кликнуть по пустому полю в полоске с ключами, то можно создать новый ключ, значения по умолчанию которого будут интерполированы между двумя соседними. Можно зажать ключ и перетягивать его, причем разрешено даже перетягивание крайних ключей, а также перетягивание ключа через другие - по окончании перетягивания ключи будут автоматически отсортированы, время работы кривой будет обновлено: крайний левый ключ будет иметь время 0, а крайний правый - обновит общее время работы кривой.

В настройках ключа можно точно настроить время, на котором находится ключ: как нажатием кнопок справа для перемещения ключа на константу, так и ввести в поле значение. Точно также можно настроить значение любой из 4-х кривой (RGBA) на этом ключе. Помимо этого, имеется кнопка удаления ключа.

Новые модификаторы ​

Система партиклов обзавелась новыми модификаторами. Список может дополняться по мере разработки.

Биндеры (в разработке) ​

Модификаторы, созданные для того, чтобы иметь возможность напрямую менять значение какого-либо параметра модификатора из игровой логики. На текущий момент эти модификаторы поддерживают изменение своего параметра исключительно из C++. Система находится в доработке, могут возникать неожиданные особенности поведения партикла при изменении его параметра через эти модификаторы. Типы модификаторов:

  • Bind Velocity - создать привязку к параметру, отвечающим за скорость и направление движения частицы
  • Bind Rotation - создать привязку к параметру, отвечающим за поворот частицы
  • Bind Size - создать привязку к параметру, отвечающим за размер частицы
  • Bind Color (RGB) - создать привязку к параметру, отвечающим за цвет частицы
  • Bind Color (alpha) - создать привязку к параметру, отвечающим за прозрачность частицы

Аниматоры ​

Модификаторы, созданные для анимирования какого-либо параметра партиклов в соответствии с назначенной кривой:

  • Color Animator- анимировать цвет партикла. Берутся все 4 кривые (RGBA)
  • Size Animator - анимировать размер партикла. Берутся первые 3 кривые (RGB = XYZ)
  • Velocity Animator - анимировать скорость частиц. Берутся первые 3 кривые (RGB = XYZ)
  • Velocity Rotation Animator - анимировать поворот частицы относительно её старта. Берутся первые 3 кривые (RGB = XYZ)

Изменения в интерфейсе редактора ​

Тип элемента в дереве и дочерние элементы ​

imageimageimage

Каждый элемент обзавёлся идентификатором типа, которому он принадлежит:

  • PG - группа
  • PE - одиночный партикл
  • PAC - кривая анимации

Помимо этого, групповые и одиночные партиклы обзавелись дочерними элементами:

  • EFFECT - ссылка на настройку одиночного партикла, который находится в составе группового
  • ACTION - ссылка на настройку отдельного модификатора партикла

Для каждого типа элемента можно вызвать контекстное меню на ПКМ. Например, можно прямо в списке партиклов удалить у группового партикла одиночный, или сменить имя модификатору одиночного партикла.

Помимо этого, если выбрать дочерний элемент у партиклов, можно в RightBar открыть настройки, которые имеются исключительно у выделенного элемена, что удобно при работе с партиклом, имеющим большое количество эмиттеров или модификаторов.

Опубликовано под лицензией MIT.