Звуковые слои (Sound Layers)
IMPORTANT
Статус: Поддерживается
Минимальная версия: 1.2
Обзор
Система Layered Sound System позволяет создавать многослойные звуковые композиции для выстрелов оружия. Вместо использования одного звукового файла, вы можете комбинировать несколько звуковых дорожек, которые воспроизводятся одновременно с возможностью настройки громкости и задержки для каждого слоя.
Синтаксис
Базовый синтаксис слоев
Система использует нумерованные слои с обязательным соблюдением соглашения об именах:
ini
snd_N_layer = путь_к_звуку, громкость, задержкаГде:
N- номер слоя (начиная с 1)путь_к_звуку- путь к звуковому файлугромкость- уровень громкости (опционально, по умолчанию 1.0)задержка- задержка воспроизведения в секундах (опционально, по умолчанию 0.0)
Вариации слоев
Для каждого слоя можно создать несколько вариаций, которые будут выбираться случайным образом:
ini
snd_N_layer = путь_к_звуку1, громкость, задержка
snd_N_layer1 = путь_к_звуку2, громкость, задержка
snd_N_layer2 = путь_к_звуку3, громкость, задержкаПоддерживаемые звуковые параметры
Основные звуки выстрелов
NOTE
Следующие параметры поддерживают систему слоев:
snd_shoot- основной звук выстрелаsnd_silncer_shot- звук выстрела с глушителем
Акторские версии звуков
NOTE
Следующие параметры работают в системе Sound Layers:
snd_shoot_actor- звук выстрела для актораsnd_shot_last_actor- последний выстрел для актораsnd_silncer_shot_actor- выстрел с глушителем для актораsnd_silencer_shot_last- последний выстрел с глушителемsnd_silencer_shot_last_actor- последний выстрел с глушителем для актора
Примеры использования
Пример 1: Базовый многослойный звук выстрела
ini
; Основная секция оружия
[wpn_abakan]
snd_shoot = layered_shot_abakan
; Секция многослойного звука
[layered_shot_abakan]
snd_1_layer = weapons\abakan_shot_core, 1.0, 0.0
snd_1_layer1 = weapons\abakan_shot_variant1, 1.0, 0.0
snd_1_layer2 = weapons\abakan_shot_variant2, 1.0, 0.0
snd_2_layer = weapons\mech_action, 0.8, 0.05
snd_3_layer = weapons\shell_echo, 0.6, 0.1Пример 2: Реалистичный звук выстрела с глушителем
ini
[wpn_val]
snd_shoot = layered_shot_val
snd_silncer_shot = layered_silenced_shot_val
[layered_shot_val]
snd_1_layer = weapons\val_shot_main
snd_2_layer = weapons\bolt_mechanism, 0.7, 0.08
[layered_silenced_shot_val]
snd_1_layer = weapons\val_silenced_main, 0.9, 0.0
snd_2_layer = weapons\silenced_mech, 0.6, 0.1
snd_3_layer = weapons\bullet_crack, 0.4, 0.15Пример 3: Сложная композиция с вариациями
ini
[layered_shot_shotgun]
; Основной выстрел (3 вариации)
snd_1_layer = weapons\shotgun_blast1, 1.0, 0.0
snd_1_layer1 = weapons\shotgun_blast2, 1.0, 0.0
snd_1_layer2 = weapons\shotgun_blast3, 1.0, 0.0
; Механические звуки (2 вариации)
snd_2_layer = weapons\pump_action1, 0.8, 0.3
snd_2_layer1 = weapons\pump_action2, 0.8, 0.3
; Эхо и реверберация
snd_3_layer = weapons\shotgun_echo, 0.5, 0.5
snd_4_layer = weapons\environment_reverb, 0.3, 0.7Рекомендации
✔ Правильное использование
- Нумерация слоев: Начинайте с
snd_1_layerи продолжайте последовательно - Вариации звуков: Создавайте несколько вариантов для основных слоев чтобы избежать монотонности
- Баланс громкости: Регулируйте громкость слоев для создания естественного звука
- Временные задержки: Используйте задержки для имитации реальных физических процессов
⚠ Ограничения
- Порядок слоев: Слои воспроизводятся одновременно, порядок номеров не влияет на последовательность
- Производительность: Большое количество слоев может повлиять на производительность
- Совместимость: Система требует активации соответствующего функционала в движке
✖ Анти-паттерны
- Пропуск номеров: Не пропускайте номера слоев (1, 2, 3...)
- Слишком много слоев: Избегайте создания чрезмерно сложных композиций
- Конфликтующие звуки: Убедитесь, что слои не конфликтуют по частотам
Отладка и устранение неисправностей
WARNING
Если звуки не воспроизводятся:
- Проверьте правильность путей к звуковым файлам
- Убедитесь, что используются поддерживаемые параметры звуков
- Проверьте синтаксис имен слоев (регистр имеет значение)
- Убедитесь, что функционал активирован в настройках движка