CHudItem
IMPORTANT
Статус: Поддерживается
Минимальная версия: 1.3
- Звуки
snd_switch_device = "snd" ; Звук вкл./выкл. налобного фонарика/ПНВ
snd_headlamp_on = "snd" ; Звук вкл. налобного фонарика
snd_headlamp_off = "snd" ; Звук выкл. налобного фонарика
snd_nv_on = "snd" ; Звук вкл. ПНВ
snd_nv_off = "snd" ; Звук выкл. ПНВ
snd_gasmask = "snd" ; Звук протирания маски
snd_prepare_detector = "snd" ; Звук доставания детектора с основным итемом (работает только при наличии анимации anm_prepare_detector)
snd_finish_detector = "snd" ; Звук прятанья детектора с основным итемом (работает только при наличии анимации anm_finish_detector)Помимо всех перечисленных звуков есть возможность проигрывать звук от имени анимации, в худовой секции, пример:
anm_reload = "anim"
snd_anm_reload = "snd"
Важное уточнение. Обычные звуки тоже будут проигрываться, если на них есть особый звук, в случае с перезарядкой будет проигрываться `snd_reload` и `snd_anm_reload`, проще говоря, они не взаимозаменяемы.CMissile
IMPORTANT
Статус: Поддерживается
Минимальная версия: 1.1
- Общее
checkout_bones = idle, idle2 ; Список костей, которые будут видны только при использовании- Звуки
snd_draw = "snd" ; Звук доставания
snd_holster = "snd" ; Звук прятанья
snd_throw_begin = "snd" ; Звук замаха перед броском
snd_throw = "snd" ; Звук броскаCGrenade
IMPORTANT
Статус: Поддерживается
Минимальная версия: 1.1
explosion_on_hit = true; Взрыв при получении урона
explosion_hit_types = 6, 8 ; Типы уронаCWeapon
IMPORTANT
Статус: Поддерживается
Минимальная версия: 1.1
- Общее
use_condition = false; Имеет ли предмет износIMPORTANT
Статус: Поддерживается
Минимальная версия: 1.3
- Быстрый удар прикладом/штык-ножом
kick_material = "objects\knife" ; Материал, который наносит удар по поверхности (нужно для воллмарок, по умолчанию это порез от ножа)
kick_ap = "0.0001" ; Бронебойность удара
kick_wallmark_size = "0.05" ; Размер воллмарки, появившейся после удара
kick_hit_count = "1" ; Количество ударов, которое будет воспроизведено в ходе удара
kick_hit_power = "0.0" ; Наносимый ударом урон
kick_hit_impulse = "0.0" ; Наносимый ударом импульс (насколько сильно удар может откинуть объект)
kick_hit_type = "5" ; Наносимый тип урона ударом, по умолчанию wound
kick_distance = "0.0" ; Расстояние до которого дотягивается удар
kick_disp_hor = "0.0" ; Горизонтальная дисперсия (отдача) удара
kick_disp_ver = "0.0" ; Вертикальная дисперсия (отдача) удара
disable_kick_anim = "true" ; Нужно ли отключить анимацию удара, по умолчанию true
disable_kick_anim_when_sil_attached = "true" ; Нужно ли отключить анимацию удара, если установлен глушитель, по умолчанию true
disable_kick_anim_when_scope_attached = "true" ; Нужно ли отключить анимацию удара, если установлен прицел, по умолчанию true
disable_kick_anim_when_gl_attached = "true" ; Нужно ли отключить анимацию удара, если установлен ПГ, по умолчанию true
disable_kick_anim_when_gl_enabled = "true" ; Нужно ли отключить анимацию удара, если включен ПГ режим, по умолчанию true
anm_kick = "anim" ; Анимация удара
snd_kick = "snd" ; Звук удара прикладом/штык ножом- Обновление видимости костей
Пропись в основную секцию:
def_hide_bones = tac_foregrip, tac_handguard, tac_block
def_show_bones = def_foregrip, def_ironsight, def_handguard
def_hide_bones_override_when_gl_attached = muzzle, knife, tac_foregrip
no_scope_overriding_hide_bones = launcher_scope_static
no_scope_overriding_show_bones = launcher_scope
collimator_sights_bones = colim_sights
Пропись в секцию прицела (из параметра scopes):
bones = scope1
hide_bones = mount
overriding_hide_bones = ironsight, ironsight_sight
overriding_show_bones = ironsight_rail
Пропись в секцию апгрейда:
hide_bones_override = def_foregrip
hide_bones_override_when_silencer_attached = muzzle, knife
hide_bones_override_when_gl_attached = knife
hide_bones_override_when_scope_attached = tac_block
hide_bones = ironsight
show_bones = alt_colim_scope- Кастомный размер магазина
ammo_classes = 20x70_buck, 12x70_buck ; 20х70 это нулевой тип, 12х70 первый тип
ammo_mag_size_for_type_0 = 3 ; Для 20х70 указываем размер магазина 3
ammo_mag_size_for_type_1 = 5 ; Для 12х70 указываем размер магазина 5Если нет строки ammo_mag_size_for_type_ под тип патрона, то будет использоваться дефолтный параметр ammo_mag_size. Корректно работает работает только с выключенным tri_state_reload!!! Не работает для подствольного гранатомета и двустволок.
- Патрон в патроннике
ammo_in_chamber = false ; Нужен ли патрон в патронникеНе зависит от ammo_mag_size, поэтому трогать его не нужно, один патрон автоматически прибавится. Особенности:
- Само собой при определенных условиях на счётчике патронов будет отображаться на один патрон больше;
- Иконка патронов на худе будет соответствовать типу патрона в патроннике, а не в магазине.
Не использовать на РПГ и двустволках.
- Схемы отображения патронов
Прописывается в hud секцию:
ammo_params_section = "ammo_pm_bones" ; Общая схема для всех типов патронов, прописывается название секции из которой будут читаться нужные параметры
ammo_params_section_0 = "ammo_toz34_red" ; Схема для нулевого типа, прописывается название секции из которой будут читаться нужные параметры
ammo_params_section_1 = "ammo_toz34_blue" ; Схема для первого типа, прописывается название секции из которой будут читаться нужные параметры
Сколько типов, столько можно и создать секций, отсчёт всегда идёт с нуля.
ammo_params_toggle_shooting = "false" ; Блокировка обновления костей во время выстрела
ammo_params_use_last_cartridge_type = "false" ; Нужно ли отображать предыдущий стреляемый тип (например, используется для протекты, т.к. там вылетает первая гильза, только после второго выстрела)
ammo_params_use_chamber = "false" ; Нужно ли использовать патрон в патроннике для счётчика (например, используется для гаусс пушки, чтоб отобразить на экране не только патроны в магазине, но и в патроннике)
Содержание секции из ammo_params_section'ов:
[ammo_toz34_red]
all_bones = shell1_red, shell2_red, shell1_blue, shell2_blue, ammo1_red, ammo2_red, ammo1_blue, ammo2_blue ; Все кости, которые используются для показа/скрытия.
; Число в конце названия конфигурации равно текущему заряженному кол-ву патронов.
; Важно! Нулевая секция всегда должна быть, даже если она будет пустая, просто пишите `configuration_0 = `, но ничего не пишите после равно, если никакие кости не будут использоваться.
configuration_0 = shell1_red, shell2_red
configuration_1 = shell1_red, ammo2_red
configuration_2 = ammo1_red, ammo2_red
[ammo_toz34_blue]
all_bones = shell1_red, shell2_red, shell1_blue, shell2_blue, ammo1_red, ammo2_red, ammo1_blue, ammo2_blue ; Все кости, которые используются для показа/скрытия.
;Здесь всё то же самое, только прописываем кости для другого типа
configuration_0 = shell1_blue, shell2_blue
configuration_1 = shell1_blue, ammo2_blue
configuration_2 = ammo1_blue, ammo2_blue
Присутствует такая же схема для подствольного гранатомёта, всё то же самое, только вместо ammo_params_section пишется gl_ammo_params_section.
Далее, схема гильз, всё то же самое, только с небольшими отличиями.
Прописывается в hud секцию:
ammo_params_section = "shell_pm_bones" ; Общая схема для всех типов патронов, прописывается название секции из которой будут читаться нужные параметры
shell_params_section_0 = "shell_saiga12_red" ; Схема для нулевого типа, прописывается название секции из которой будут читаться нужные параметры
shell_params_section_1 = "shell_saiga12_blue" ; Схема для первого типа, прописывается название секции из которой будут читаться нужные параметры
Сколько типов, столько можно и создать секций, отсчёт всегда идёт с нуля.
Содержание shell секций. Используется только all_bones, чтоб менять только гильзу при выстрелах, нужно для ситуаций, когда в магазине заряжен тип 0, а выстрел был произведён типом 1, с возможным клином, чтоб не менять все патроны в магазине на тот тип, которым мы выстрелили.
[shell_saiga12_red]
all_bones = shell_red
[shell_saiga12_blue]
all_bones = shell_blue
Далее, упрощенная схема костей патронов.
Прописывается в основую секцию предмета:
bullets_count = "11" ; Количество патронов с которого начнется скрытие костей
bullet_bone_name = "bullet" ; Суффикс названия кости, к которой прибавится кол-во патронов, bullet11, bullet10, bullet9 и так далее. Если счётчик 9 - то bullet10 и bullet11 будут скрыты.- Подмена худовой секции
Была добавлена возможность подмены hud секции, через апгрейды, а также подмена секции для надетого глушителя, прицела, подствольного гранатомёта, которые так же поддерживаются в апгрейдах.
В основной секции предмета/в секции апгрейда пишем:
hud_silencer = "wpn_groza_silencer_hud" ; Худ под глушитель
hud_scope = "wpn_groza_scope_hud" ; Худ под прицелы
hud_gl = "wpn_groza_gl_hud" ; Худ под ПГ
В секции апгрейда:
hud = "wpn_groza_tactical_hud" ; Подмена обычной секции по нужде, например, для смены сета анимаций.- Блокировщики инпута
block_reload = true ; Нужно ли запрещать перезарядку, если не успели закончить анимацию выстрела (передёргивание помпы или затвора)
block_firemode_glm = true ; Нужно ли запрещать анимацию смены режима огня, если находимся в режиме подствольного гранатомета
restricted_gl_and_sil = false ; Будет ли сниматься глушитель, если установлен гранатомет, и наоборот
disable_firemode_aim = "false" ; Нужно ли отключить анимацию файрмода в аимеДобавлен новый экстернал EnableDelayedWeaponActions, он не даст прервать анимацию спринта, чтобы начать анимационное действие. Если была нажата кнопка перезарядки (выстрел, прицеливание, смена режима огня и т.д.) во время бега, тогда будем ждать конца бега и только тогда перезаряжаться, имеет смысл, если есть in/out спринт анимации.
- Система клина
Продвинутая система клина включается экстерналом EnableImproveWeaponMisfire, что позволит использовать новые параметры.
no_jam_fire = false ; Нужен клин перед выстрелом или во время выстрела? Если нужен во время выстрела, то false. Пропись в худовую секцию.
no_jam_in_first_shot = false ; Нужно ли блокировать клин при первом выстреле?
actor_can_shoot = true ; Может ли актор стрелять из пушки?
use_light_misfire = false ; Нужно ли использовать систему осечки
disable_light_misfires_with_detector = false ; Нужно ли отключать осечки, если активен детектор
light_misfire_start_condition = 1.0 ; Состояние пушки при котором могут начаться осечки
light_misfire_end_condition = 0.0 ; Состояние пушки при котором осечки будут константны
light_misfire_start_probability = 1.0 ; Шанс осечки в диапазоне между start и end condition
light_misfire_end_probability = 0.0 ; Шанс осечки в диапазоне ниже end condition- Поломка девайсов оружия (состояние оружия)
collimator_breaking_params = -1, -1, 0 ; Поломка встроенного коллиматорного прицела, при плохом состоянии скрываются кости collimator_sights_bones
torch_breaking_params = -1, -1, 0 ; Поломка тактического фонарика, при плохом состоянии фонарик мерцаетПервое значение - состояние оружия при котором начнутся проблемы. Второе значение - состояние оружия при котором девайс перестанет работать совсем. Третье значение - шанс "пролагивания" девайса при состоянии оружия из первого значения.
- Поломка девайсов оружия (проблемы с электроникой)
misfire_after_problems_level = 10.0 ; Уровень проблем с электроникой на котором срабатывает клин оружия
collimator_problems_level = 0.0 ; Уровень проблем с электроникой на котором лагает коллиматор, скрываются кости collimator_sights_bonesВажно учесть, что проблемы с электроникой не будут работать, если в вашем surge_manager.script нет накопления уровня проблем от 0 до 5.
- Система прицелов
snd_scope_brightness_plus = "snd" ; Звук увеличения яркости прицела
snd_scope_brightness_minus = "snd" ; Звук уменьшения яркости прицела
snd_scope_zoom_plus = "snd" ; Звук увеличения кратности прицела
snd_scope_zoom_minus = "snd" ; Звук уменьшения кратности прицела
snd_scope_zoom_gyro = "snd" ; Звук плавной смены кратности прицела
min_lens_factor = 1.0 ; Минимальное значение кратности прицела
max_lens_factor = 1.0 ; Максимальное значение кратности прицела
lens_speed = 0.0 ; Скорость смены кратности
lens_gyro_sound_period = 0.0 ; Задержка перед проигрыванием звук snd_scope_zoom_gyro
lens_factor_levels_count = 5.0 ; Число позиций кратности прицела
force_zoom_sound = false ; Играть звуки смены кратности, даже если упёрлись в минимум/максимум
max_night_brightness = 1.0 ; Максимальная яркость прицела
min_night_brightness = 1.0 ; Минимальная яркость прицела
steps_brightness = 1.0 ; Число позиций яркости
jitter_brightness = 1.0 ; Степень шума в прицеле
scope_nightvision_min_factor = 1.0 ; Минимальная яркость (ниже неё яркость не опустится)
default_brightness_step = 1.0 ; Позиция яркости по умолчанию- Системы помпы
Данная механика заточена под патрон в патроннике (ammo_in_chamber = true), возможно потребуется доработка под оружие без патронника.
use_pump_system = false ; Включить систему помпы
need_pump_reload_end = false ; Нужно ли взаимодействовать с помпой после перезарядки при пустом патроннике (нужно только для оружия с патронником)
snd_breechblock = "snd" ; Звук помпы.
snd_breechblock_last = "snd" ; Звук помпы с вылетом гильзы, без подачи патрона.
snd_breechblock_empty = "snd" ; Звук помпы без вылета гильзы, с подачей патрона.
Для аима:
snd_breechblock_aim = "snd" ; Звук помпы.
snd_breechblock_aim_last = "snd" ; Звук помпы с вылетом гильзы, без подачи патрона.
snd_breechblock_aim_empty = "snd" ; Звук помпы без вылета гильзы, с подачей патрона.
Далее идёт пропись в hud секцию:
anm_pump = "anm" ; Анимация. Вылетает гильза, подаётся следующий патрон.
anm_pump_empty = "anm" ; Анимация. Гильза не вылетает, подаётся патрон.
anm_pump_last = "anm" ; Анимация. Вылетает гильза, патрон не подаётся. (Для тех, кто не делает деталь с видимой подачей - необязательно)
+ _aim приписка в самом конце, если нужны анимации помпы в аиме- Улучшенное взаимодействие с патронником
Данная механика работает только с включённым патронником (ammo_in_chamber = true). Она представляет из себя набор из трёх действий: Разрядка; Проверка; Зарядка патронника. Этот набор знаком игрокам в Escape From Tarkov, подобные действия тоже там присутствовали.
Все действия доступны только если: Пушка не заклинила; Не находится в аиме; Не находится в режиме гранатомёта; В патроннике не находится гильза (применимо только в том случае, когда включена механика помпы, не касается проверки патронника).
Разряжать пустой патронник нельзя, также, как и попытаться зарядить полный.
Рекомендуется использовать систему отображения патронов, которая автоматически будет скрывать/отображать патрон/гильзу, также если патронник абсолютно пуст (ни гильзы, ни патрона), то в нём ничего не будет, благодаря системе патронов.
Сама же механика приводится в действие при наличии следующих анимаций в HUD конфиге для каждого действия соответственно:
anm_chamber_check = "anm" ; Проверка патронника
anm_chamber_check_empty = "anm" ; Проверка пустого патронника (если используете систему отображения патронов, то данная анимация необязательна)
anm_chamber_load = "anm" ; Зарядка патронника
anm_chamber_unload = "anm" ; Разрядка патронника
+_w_gl приписка в самом конце (применимо ко всем выше указанным анимациям), если на пушке установлен подствольный гранатомёт.- Проверка магазина
Простая механика проверки магазина. Приводится в действие наличием анимации в HUD конфиге:
anm_magazine_inspect = "anm" ; Проверка магазина
anm_grenade_inspect = "anm" ; Проверка гранатомёта (полный)
anm_grenade_empty_inspect = "anm" ; Проверка гранатомёта (пустой)- Проверка режима огня
Простая механика проверки режима огня. Приводится в действие наличием анимации в HUD конфиге:
anm_firemode_inspect = "anm" ; Проверка режима огня- Стрейфы (SWM)
strafe_enabled = true; Разрешены ли стрейфы оружия
strafe_aim_enabled = false; Разрешены ли стрейфы оружия в режиме прицеливания
strafe_hud_offset_pos = 0.015, 0, 0; По каким осям и насколько сильно оружие будет менять позицию в стрейфах
strafe_hud_offset_rot = 0, 0, 4.5; По каким осям и насколько сильно оружие будет менять ротацию в стрейфах
strafe_aim_hud_offset_pos = 0.005, 0, 0; По каким осям и насколько сильно оружие в режиме прицеливания будет менять позицию в стрейфах
strafe_aim_hud_offset_rot = 0, 0, 2.5; По каким осям и насколько сильно оружие в режиме прицеливания будет менять ротацию в стрейфах
strafe_transition_time = 0.5; Время за которое оружие сместится до координат strafe_hud_offset_pos и strafe_hud_offset_rot
strafe_aim_transition_time = 0.15; Время за которое оружие сместится до координат strafe_aim_hud_offset_pos и strafe_aim_hud_offset_rot- Коллизия худа (SWM)
nearwall_dist_min = float ; Минимальная дистанция при которой начинает работать коллизия
nearwall_dist_max = float ; Максимальная дистанция при которой работает коллизия
nearwall_target_hud_fov = float ; Насколько сильно максимально смещается худ фов
nearwall_speed_mod = float ; Скорость смещения- Инерция (SWM)
inertion_tendto_speed = float ; Скорость, с которой инерция стремится вернуться к исходному положению после движения
inertion_tendto_aim_speed = float ; Скорость инерционного возвращения при прицеливании
inertion_tendto_ret_speed = float ; Скорость, с которой инерция возвращается в исходное положение
inertion_tendto_ret_aim_speed = float ; Скорость инерционного возвращения в исходное положение после окончания прицеливания
inertion_min_angle = float ; Минимальный угол, на который воздействует инерция
inertion_min_angle_aim = float ; Минимальный угол инерции при прицеливании
inertion_offset_LRUD = float ; Величина смещения инерции влево, вправо, вверх и вниз
inertion_offset_LRUD_aim = float ; Величина смещения инерции влево, вправо, вверх и вниз при прицеливанииIMPORTANT
Статус: Поддерживается
Минимальная версия: 1.2
- Система прицелов от Mortan
Принцип работы
В основную секцию оружия прописываются следующие параметры:
parent_section = string ; Вместо string написать изначальную секцию оружия без кавычек (например: wpn_ak74)
scopes = scope1, scope2, etc ; Секции прицелов, которые можно нацепить на оружие.Далее создаётся специальная секция оружия под определённый прицел по принципу названиеоружия_названиеприцела (пример: wpn_ak74_ekp), наследующая оригинальную секцию оружия. Там задаётся отдельный визуал, HUD, координаты прицела и.т.д.
CWeaponKnife
IMPORTANT
Статус: Поддерживается
Минимальная версия: 1.3
snd_draw = "snd" ; Звук доставания
snd_holster = "snd" ; Звук прятанья
snd_kick_1 = "snd" ; Звук удара на ЛКМ
snd_kick_2 = "snd" ; Звук удара на ПКМ
Важно учесть. Наличие `snd_kick_1` и `snd_kick_2` исключает проигрывание звука `snd_shoot`.CWeaponMagazined
IMPORTANT
Статус: Поддерживается
Минимальная версия: 1.1
- Звуки
snd_reload_misfire = "snd" ; Звук перезарядки при клине
snd_reload_empty = "snd" ; Звук при перезарядке пустого магазина
snd_aim = "snd" ; Звук входа в прицеливание
snd_aim_out = "snd" ; Звук выхода из прицеливанияIMPORTANT
Статус: Поддерживается
Минимальная версия: 1.3
- Звуки
snd_aim_start = "snd" ; Звук входа в прицеливание (переименование с snd_aim в snd_aim_start)
snd_aim_end = "snd" ; Звук выхода из прицеливания (переименование с snd_aim_out в snd_aim_end)
snd_reload_jammed | snd_reload_misfire = "snd" ; Звук перезарядки при клине (поддержка snd_reload_misfire не исчезла! Это не переименование!)
snd_reload_jammed_last | snd_reload_misfire_last = "snd" ; Звук перезарядки при клине, при нуле патронов
snd_reload_jammed_detector | snd_reload_misfire_detector = "snd" ; Звук перезарядки при клине, с активным детектором
snd_reload_jammed_last_detector | snd_reload_misfire_last_detector = "snd" ; Звук перезарядки при клине, при нуле патронов, с активным детектором
snd_changecartridgetype = "snd" ; Звук перезарядки, при смене типа патронов (не работает при нуле патронов)
snd_changefiremode = "snd" ; Звук переводчика режима огня
snd_torch_on = "snd" ; Звук вкл. тактического фонарика
snd_torch_off = "snd" ; Звук выкл. тактического фонарика
snd_breechblock = "snd" ; Звук помпы или затвора болтовки
snd_breechblock_last = "snd" ; Звук помпы с вылетом гильзы, без подачи патрона.
snd_breechblock_empty = "snd" ; Звук помпы без вылета гильзы, с подачей патрона.
snd_jam = "snd" ; Звук заклинившей помпы или заклинившего затвора болтовки
snd_light_misfire = "snd" ; Звук лёгкой осечки (работает только при включенной лёгкой осечке и включенным экстерналом EnableImproveWeaponMisfire)
snd_shoot_actor = "snd" ; Звук выстрела актором
snd_shot_last_actor = "snd" ; Звук выстрела с последним патроном актором
snd_silncer_shot_actor = "snd" ; Звук выстрела с глушителем актором
snd_silencer_shot_last = "snd" ; Звук выстрела с глушителем, с последним патроном
snd_silencer_shot_last_actor = "snd" ; Звук выстрела с глушителем, с последним патроном актором
snd_draw_empty = "snd" ; Звук доставания пустой пушки
snd_draw_jammed | snd_draw_misfire = "snd" ; Звук доставания заклинившей пушки
snd_draw_w_gl = "snd" ; Звук доставания пушки с установленным подствольным гранатомётом (далее ПГ)
snd_draw_empty_w_gl = "snd" ; Звук доставания пустой пушки с установленным ПГ
snd_draw_jammed_w_gl | snd_draw_misfire_w_gl = "snd" ; Звук доставания заклинившей пушки с установленным ПГ
snd_draw_g = "snd" ; Звук доставания пушки с включенным режимом ПГ
snd_draw_empty_g = "snd" ; Звук доставания пустой пушки с включенным режимом ПГ
snd_draw_jammed_g | snd_draw_misfire_g = "snd" ; Звук доставания заклинившей пушки с включенным режимом ПГ
snd_holster_empty = "snd" ; Звук прятанья пустой пушки
snd_holster_jammed | snd_holster_misfire = "snd" ; Звук прятанья заклинившей пушки
snd_holster_w_gl = "snd" ; Звук прятанья пушки с установленным подствольным гранатомётом (далее ПГ)
snd_holster_empty_w_gl = "snd" ; Звук прятанья пустой пушки с установленным ПГ
snd_holster_jammed_w_gl | snd_holster_misfire_w_gl = "snd" ; Звук прятанья заклинившей пушки с установленным ПГ
snd_holster_g = "snd" ; Звук прятанья пушки с включенным режимом ПГ
snd_holster_empty_g = "snd" ; Звук прятанья пустой пушки с включенным режимом ПГ
snd_holster_jammed_g | snd_holster_misfire_g = "snd" ; Звук прятанья заклинившей пушки с включенным режимом ПГ
snd_mag_check = "snd" ; Звук проверки магазина
snd_mag_check_g = "snd" ; Звук проверки подствольного гранатомёта
snd_firemode_check = "snd" ; Звук проверки режима огня
snd_chamber_check = "snd" ; Звук проверки патронника
snd_chamber_check_empty = "snd" ; Звук проверки пустого патронника
snd_chamber_load = "snd" ; Звук зарядки патронника
snd_chamber_unload = "snd" ; Звук разрядки патронникаCWeaponMagazinedWGrenade
IMPORTANT
Статус: Поддерживается
Минимальная версия: 1.3
- Звуки
snd_shoot_grenade_actor = "snd" ; Звук выстрела из подствольного гранатомёта актором
snd_load_grenade | snd_reload_grenade = "snd" ; Звук перезарядки подствольного гранатомёта (альтернативный, не заменяет snd_reload_grenade)
snd_switch_g = "snd" ; Звука выхода из подствольного гранатомётаCWeaponBM16
IMPORTANT
Статус: Поддерживается
Минимальная версия: 1.3
- Звуки
snd_reload_only = "snd" ; Звук перезарядки с одним патроном в инвентаре заряжаемого типа
snd_reload_only_ammochange = "snd" ; Звук перезарядки с одним патроном в инвентаре заряжаемого типа, при смене типа
snd_changecartridgetype_one = "snd" ; Звук перезарядки при смене типа с не полностью заряженным оружием
snd_changecartridgetype_only = "snd" ; Звук перезарядки при смене типа с одним патроном в инвентаре заряжаемого типа и с полностью заряженным оружием
snd_changecartridgetype_one_only = "snd" ; Звук перезарядки при смене типа с одним патроном в инвентаре заряжаемого типа и с не полностью заряженным оружием
Важное уточнение. Вышеуказанные звуки работают только с включенным `use_alt_reload_system` в секции оружия. Также, помимо этих звуков используются звуки `snd_changecartridgetype` и `snd_reload_empty`, отключается звук `snd_reload_1`.CWeaponShotgun | CWeaponAutomaticShotgun
IMPORTANT
Статус: Поддерживается
Минимальная версия: 1.3
add_cartridge_in_open = false; Нужно ли добавлять патрон в open анимациях, пропись в худовую секцию- Звуки
snd_open_weapon_empty = "snd" ; Звук начала перезарядки пустого дробовика
snd_add_cartridge_empty = "snd" ; Звук вставки патрона в пустой дробовик
snd_add_cartridge_preloaded = "snd" ; Звук вставки патрона в дробовик после вставки патрона в патронник
snd_close_weapon_empty = "snd" ; Звук конца перезарядки пустого дробовика (счётчик патронов должен быть 0)
snd_close_weapon_preloaded = "snd" ; Звук конца перезарядки дробовика после вставки патрона в патронник
Важное уточнение. Некоторые вышеуказанные звуки работают только с параметром add_cartridge_in_open.